De onweerstaanbare opkomst van previz

Blog

Dinsdag 1 juli, 2014

De Dutch Directors Guild organiseerde dinsdag 24 juni de Workshop Previsualisatie, gegeven door regisseur Maarten Treurniet en previz artist Danny Torrelli. Previsualisatie of ‘previz’ stelt regisseurs in staat om te experimenteren met verschillende mise-en-scène- en vormgevingsmogelijkheden zoals belichting, camerahoeken, bewegingen en montage. Met name voor grote producties kan previsualisatie erg behulpzaam zijn in de voorbereiding op massa- en stuntscènes.
/door Peter Dop
Door middel van previsualisatie worden (computer)ontwerpen waarheidsgetrouw in de realiteit geplaatst waardoor een veel beter beeld ontstaat van de toekomstige situatie. Het kan een goed hulpmiddel zijn voor architecten, stedenbouwkundigen, landschapsarchitecten, beeldende kunstenaars en dus ook filmregisseurs, kortom voor iedereen die een goed beeld wil krijgen van zijn ontwerp in de realiteit of die een waarheidsgetrouwe presentatie wil geven.
Previz is wel iets meer dan alleen het visualiseren van wat je gaat filmen. De traditionele vorm hiervan, het maken van storyboards in 2D heeft altijd tot veel weerstand bij cameramensen geleid, omdat storyboards bijna onvermijdelijk tot onnauwkeurigheid leiden. Op de set blijkt vaak dat het shot of de scène waar de regisseur verliefd op werd, in de praktijk niet te draaien is om een of meer technische redenen; een shot vereist ter plekke een wijde lens, zodat het leidt tot een onacceptabele vervorming; onmogelijke camerastandpunten die vereisen dat de muur achter de camera afgebroken zou moeten worden om het gewenste shot te draaien, of simpele composities die op papier natuurlijk leken maar in de praktijk niet reproduceerbaar zijn met de beschikbare lenzen
Met de introductie van programma’s als FrameForge is het nu voor iedereen mogelijk een optisch accurate previsualisatie van zijn film te produceren, zonder een gigantisch budget of veel kennis. Met dit programma is het mogelijk om, wanneer je je shots bepaalt, te zien wat je zou kunnen krijgen als je het daadwerkelijk op de set zou draaien. Omdat het niet meer gebaseerd is op het geforceerde perspectief of de verbeelding van de 2D story-boards, maar nu met beide benen in de werkelijkheid van de locaties en de camera-attributen staat. Storyboards communiceren; previsualisaties creëren. Storyboarding visualiseert wat de regisseur of de storyboard artist al van te voren in hun hoofd hebben. Niet meer en niet minder. Maar previz voorziet de regisseur, de cameraman en (niet te vergeten!) de producent van middelen om te onderzoeken, ontdekken en te experimenteren alsof ze met het complete camera pakket op de set staan. Previz levert vaak interessantere shots en visuele vondsten op dan je aanvankelijk in gedachten had. En bij het kadreren van je shots levert FrameForge je de informatie die je nodig zult hebben op de set. Eenmaal op de set aangekomen, weet je van te voren dat je de shots zult krijgen die je gepland hebt, zodat je sneller en soepeler draait, tijd en geld bespaart, waardoor je meer vrijheid hebt om met de acteurs te werken en je te focussen op andere creatieve elementen.
 

Deelnemers aan de workshop previsualisatie kijken aandachtig toe / Foto: Marc Raps

Deelnemers aan de workshop previsualisatie kijken aandachtig toe / Foto: Marc Raps

 

Alles waar je eigenlijk geen geld voor hebt, kun je nu doen

Treurniet begint met een presentatie naar aanleiding van zijn film Kenau. Een film met legers van 10.000 man en veldslagen. “Een bizar groot verhaal, waarbij ik bij het lezen dacht: ‘Hoe krijg ik dit ooit voor elkaar?’ Ik tekende altijd al vaak, maar tekenen leidt al gauw tot wishful thinking. Bij Kenau realiseerde ik me dat ik ontzettend goed voorbereid moest zijn, omdat het me anders niet zou lukken.
“Ik ontdekte het programma Massive Crowd Simulation. Waar je door middel van motion capture animatie virtuele karakters realistisch kan laten bewegen. Ze hebben zelfs een ‘virtueel brein’ dat zelf afwegingen maakt afhankelijk van de gegeven parameters, net als echte mensen. Ze kunnen bijvoorbeeld met elkaar zwaardvechten en als ze dan een Massive tegenstander hebben verslagen, zoeken ze een andere tegenstander. Maar je kunt het ook gebruiken voor grote zwermen vogels, demonstrerende mensen of mensen in een stadion. Alles met grote groepen mensen, dieren, auto’s etc kan je hiermee invullen. Het verandert je kijk op massascènes. Als je meer dan 50 figuranten nodig hebt, is het al de moeite waard. Daarom is previsualisatie heel belangrijk.
Je hebt drie soorten previsualisatie
1. Previz. Dat doe je voor je gaat draaien;
2. Techviz. Dat is als je wilt weten of je shot haalbaar is of niet;
3. Postviz. Dat doe je in de post. Als je heel veel groen gebruikt hebt, is er geen producent die daar doorheen kan kijken. Die wil dan dat er iets op de plaats van het groen komt en dat doe je dan in de montage, voordat het postproductiebedrijf de echte achtergrond er in gaat plakken.”
Treurniet maakte voor Kenau een moodfilm – een compilatie van bestaande films om fondsen te werven. “Wat voor sfeer wil je voor je film? Sneeuw, grijs, weinig kleur, vuur. Een vorm van hergebruik van andermans creativiteit. Je geeft er je stijl mee weer, qua filmen, qua atmosfeer. Natuurlijk is dat zonder previz software gedaan, maar het is wel een vorm van previsualisatie. Je gaat mensen laten zien wat het ongeveer wordt.
Als je aan zo iets groots begint, zijn de voorbereidingen erg belangrijk. Je moet namelijk in de post laten zien aan de producent en de line-producer wat je kunt. Daarom heb ik met Danny (Torrelli) alle scènes uit Kenau geprevisualiseerd.”
Treurniet toont de grote aanval op de stad Haarlem, gemaakt in FrameForge en laat zien hoe die scène tot stand is gekomen. Hij wilde 2.000 figuranten en kreeg er 70. Hij wilde de stadsmuur en de kerk van Haarlem, die in werkelijkheid ergens anders staan, er achter hebben. “Je ziet precies hoeveel je er hebt en hoeveel digitale figuranten je er nog bij moet maken.
Kenau steekt op een gegeven moment met een mes in het oog van een Spanjaard. Er is geen mes natuurlijk, alleen een lemmet, dus dat moet er in de post bij gemaakt worden. Er zijn ook geen pijlen. Als figuranten met pijlen gaan schieten, wordt het een puinhoop. Dus iedereen staat toch een beetje gek met een lege boog te schieten. In de post worden vervolgens alle pijlen er in geshopt.
Alle visual effect shots hebben een nummer gekregen op scriptbasis. Daarvan is een Excel sheet gemaakt en op basis daarvan is een begroting gemaakt. Want hoe kun je dat ooit berekenen als er meer dan 350 visual effect shots in je film zitten? Dat kun je alleen maar bereiken als je je shots voorbereid in FrameForge. Dat Excel sheet werkte door tot in de post-productie.” Treurniet laat een oorspronkelijk shot zien en wat hij er in de montage achter gezet heeft. “De post-productie weet precies of iets geometrisch klopt. Ze bepalen precies waar het noorden en het zuiden zijn en waar een kerk staat. De kerk is in 3D gebouwd. Maak je een rijder dan weet de computer dat hij de zijkant moet laten zien.
De art director zet jouw locatie in het ontwerpprogramma SketchUp. Die SketchUp importeer je dan in FrameForge en dan heb je exact de meters en maten. Daar kun je je mannetjes inzetten; je kunt er doorheen en je kunt het aan alle kanten bekijken. Je hebt dus een set en je zet er zelf je personen in. Je kiest bij FrameForge bv. ook de echt bestaande camera(’s) en lenzen, zodat je een realistisch plaatje hebt. Als je zegt: ‘ik ga dat en dat op dat en dat tijdstip draaien in Hongarije’, rekent het programma precies uit hoe de zon staat ten opzichte van je set en dat soort dingen.” Maar Treurniet ging het er vooral om dat hij kon laten zien wat er nodig was.
 

80% van de post-productie gaat nu naar de pre-productie

Vervolgens gaan de deelnemers onder leiding van Torrelli met FrameForge aan de slag. Hij en Treurniet hebben van tevoren een set gebouwd. Er zit een vrachtauto in, een auto, een basketbalveldje, een huisje en een bankje. Je kunt er allemaal mannetjes in zetten of wat je maar wilt. En je kunt een auto-ongeluk gaan decouperen. Dat is het idee. De deelnemers gaan aan de slag en Torrelli maakt ze wegwijs in het programma. Een min of meer willekeurige greep uit het arsenaal van mogelijkheden dat hij behandelt: je kunt je eigen sets creëren of je importeert sets uit verschillende 3D-programma’s (zoals het eerder genoemde SketchUp). Exterieurs, interieurs en set dressing. Hij laat zien hoe je acteurs en props in je set plaatst; legt de relationships tussen props en acteurs uit; laat zien wat er allemaal aan te passen is aan de virtuele acteurs (kleding, grootte, leeftijd, dikte). Hij behandelt de floating en physical camera’s en de lenzensets. Zo kun je bijvoorbeeld zien wat alle mogelijkheden zijn die er bestaan tussen de acteur en het object dat je geselecteerd hebt. Je kunt de expressie van de acteurs bepalen en modificeren (beetje boos – heel boos). Als je met twee camera’s draait, krijg je te zien wanneer je de andere camera in beeld krijgt. En je kunt ze tot in detail gebruiken (rijders, vanaf de schouder, verschillende lenzen). Met het programmaonderdeel Shot Manager krijg je uiteindelijk een overzicht van al je shots en hun omschrijving.

Aan de slag met FrameForge / Foto: Janette Kolkema

Aan de slag met FrameForge / Foto: Janette Kolkema

Je gebruikt FrameForge om te visualiseren wat je al bedacht had, maar het heeft ook een functie in het ontdekken van nieuwe dingen. Je kunt van tevoren zien of iets werkt.

PREVIZ met Lightcraft

Het Lightcraft systeem is een 3D visualisatie systeem wat de locatie van de camera bepaald aan de hand van een trackingsysteem dat aan het plafond van een groene studio is opgehangen. De acteurs kunnen daarmee in een virtueel decor worden geplaatst. De cameraman kan tijdens het draaien op zijn monitor meteen een eindresultaat bekijken.
Treurniet toont een filmpje waarin stewardessen in het groen lopen. Even later zien ze tot grote hilariteit zichzelf op een monitor in een vliegtuig stappen. De cameraman ziet het tijdens het draaien. Op de camera wordt een extra schermpje gebouwd. Hij kan zelf bepalen wat hij wel of niet wil zien. Alleen de voorgrond, achtergrond of de gehele composit. Hij kan dus meteen kadreren op wat de virtuele omgeving is.
Torrelli: “Je staat nu niet meer blind in een greenscreenstudio om het daarna in de post af te werken. Waarbij de regisseur en de art director dan zeggen: ‘Zo moet het er uiteindelijk gaan uitzien’. Al die dingen gaan nu naar het begin van de pipeline.” Torrelli werkt al op deze manier op de Filmacademie. “Als iemand zegt: ‘ik wil dat huisje daarheen en het vliegtuig hierheen’, kan dat realtime aangepast worden.” Zo rennen mensen door bossen, springen over boomstammen, gaan trappen op en af en deuren door. Allemaal met praktische elementen op de set, met de virtuele omgeving die realtime meedraait.

“Je bouwt je virtuele sets in een 3D applicatie welke dan ingeladen worden in een realtime virtueel camerasysteem. Zet je acteur op de set en dan staat hij echt in die ruimte.  Een bizarre nieuwe ontwikkeling. Als je het goed aanpakt en van te voren goed bedenkt, is het stukken goedkoper dan wanneer je al die decors moet gaan bouwen. Wil je een realistisch vliegtuig, is het binnen twee weken klaar. Dat kan je dan overal voor gebruiken en van alle kanten filmen.”
Torrelli: “80% van de post-productie gaat nu naar de pre-produktie”.
 

De toekomst

Treurniet: “Wat ik nodig heb als regisseur is, dat wanneer ik op een locatie ben en de hele ruimte fotografeer met de vloer er bij en ik geef de maten door en ik upload dat naar die betreffende maatschappij, dat ik dan een realistisch 3D-model terugkrijg. En dat je dat vervolgens in FrameForge kunt hangen en dat je daar je karakters in zet. Daar is nu een aantal mensen mee bezig. Danny heeft dat gedaan met De Waag. Hij stuurt het op en krijgt een realistisch 3D-model terug. Ook die ontwikkeling gaat heel erg snel. Bij Microsoft is een programma gemaakt, dat als experiment foto’s van internet gebruikt. Ze hadden ‘Notre Dame’ ingevuld en dan komen er zo’n 20.000 foto’s van de Notre Dame van het internet. Dat programma heeft ze allemaal bekeken en heeft daar dan een 3D-model uit berekend. Iemand liet mij dat zien en het was een fluitje van een cent om het te maken. En als je naar Google Earth kijkt: Streetview gaat 3D-view worden. Dat betekent dat je werkelijk in de straat bent en dat je een 3D-model van de straat hebt.
En zo is er een programma Script van Adobe dat een script in Premiere Pro laadt, samen met je shots. Dat kan hij halfautomatisch monteren, omdat je het al eerder geprevisualiseerd hebt in een programma. Zodat je met een druk op de knop al die shots meteen op de goede plek hebt hangen. 3D wordt veel meer een deel van ons leven, dan we denken.”
Al met al een workshop écht voor regisseurs. Een ontwikkeling die ook wel eens heel veel kosten kan gaan besparen. En die wellicht ook de vraag gaat oproepen wat voor consequenties het heeft voor andere films dan dure avonturen- of kostuumfilms. Bij hoeveel kleinere films worden om budgettaire redenen scènes geschrapt? Omdat een locatie (een vliegtuig, een schip) moeilijk te bereiken is of weer een verplaatsing betekent. En bij hoeveel films wordt er al niet in de fase van het schrijven gedacht aan een beperking van het aantal locaties? Kortom een ontwikkeling die wellicht her en der gewantrouwd wordt, maar wel eens tot een grote mate van vrijheid zou kunnen leiden.
 
De Workshop Previsualisatie is mede mogelijk gemaakt dankzij een financiële bijdrage van het Nederlands Filmfonds.

Regisseer jij films of programma's die worden uitgezonden op televisie?

Meld je gratis aan bij auteursrechtenorganisatie VEVAM en ontvang vergoedingen voor je werken!

Sluit je aan bij VEVAM!

Contactgegevens

Dutch Directors Guild
De Lairessestraat 125 sous
1075 HH Amsterdam

kvk: 33298563
tel: +31 (0)6 836 72 215
e-mail: info@directorsguild.nl

Openingstijden:
Het DDG-bureau is telefonisch bereikbaar op:
maandag, dinsdag, donderdag en vrijdag van 13.00 – 17.00 uur.